pünktlich zum Start in die Tour de France Saison 2018 stelle ich euch heute:
Der Ausreisser - Die Favoriten strampeln ums gelbe Trikot
vor.Erstmal wie immer die Grunddaten:
Verlag: F.X. Schmid
Jahr: 1989 (Made in West-Germany)
Illustration: Michael Ryba
Spieler: 2-6 Spieler
Altersangabe: ab 8 Jahren
Das Spielmaterial:
- 99 Karten
- 1 gelbes Trikot
- Blaue und rote Chips zum Anzeigen der Strafminuten
- Die Geschwindigkeitskarten mit den Werten von 39 - 50 km/h
- Steigungskarten
- Gegenwindkarten
- Spurtkarten
Die werde ich dann im nächsten Post behandeln.
Die Spielvorbereitungen:
- Die Karten werden gemischt (für die hier erklärte Version werden vorher alle Spezialkarten aussortiert und zur Seite gelegt)
- Jeder Spieler zieht eine Karte
- Der Spieler mit der höchsten Karte ist der Startspieler, bekommt das gelbe Trikot und darf die Handkarten ausgeben.
- Alle Spieler bekommen 6 Handkarten
- Die restlichen Karten werden als verdeckter Stapel in die Mitte gelegt
- Die Chips werden bereitgelegt
So würde der Spielaufbau bei 2 Spielern aussehen, die Chips lassen wir immer in der Spieleschachtel und verteilen sie daraus. So können die Chips auch nicht so leicht verschwinden oder bei einer größeren Runde durcheinander geraten.
Und jetzt kann es auch schon losgehen
Der Spielverlauf (inkl. Kartenerklärung)
- Der Spieler mit dem gelben Trikot beginnt und zieht eine Karte vom Stapel
- Dann wählt er eine seiner Geschwindigkeitskarten aus und legt sie mittig vor sich
- Als Inhaber des gelben Trikots gibt er die Geschwindigkeit vor
- Dann ist der nächste Spieler an der Reihe
- Auch dieser zieht eine Karte
- Nun muss der Spieler ebenfalls eine Geschwingkeitskarte ausspielen
In unserem Beispiel hat der Startspieler (bzw der Spieler mit dem gelben Trikot) eine 45 abgelegt
1.
In diesem Fall bleibt er im Windschatten und der nächste Spieler ist dran.
2.
Er spielt eine Karte aus dessen Wert mindesten 3 km/h niedriger ist, als der Wert des Spielers mit dem gelben Trikot.
Der Spieler wird abgehängt und bekommt pro km/h Differenz einen Strafpunkt.
Bei 42 würde er drei SP bekommen, bei 41 vier SP und bei 40 fünf SP.
Die blauen Chips stehen für je einen Strafpunkt und die roten Chips für je 5 Strafpunkte
Wie Strafpunkte wieder abgebaut werden können, erfahrt ihr im weiteren Verlauf .
Übrigens: Hat ein Mitspieler Strafpunkte kassiert, gilt die Windschattenregel nicht mehr ! Das bedeutet, dass der Spieler in der nächsten Runde auch bei einem Rückstand von 1 oder 2 km/h Strafpunkte bekommt.
Der Gegner spielt eine Karte aus, die einen höheren Wert zeigt.
Das gelbe Trikot geht nun auf diesen Spieler über und die anderen Mitspieler müssen sich ab jetzt an der von ihm abgelegten Geschwindigkeitskarte orientieren.
Hört sich kompliziert an oder ? Keine Sorge, es gibt am Ende einige Probezüge, dann macht es bestimmt Klick. Mir ging es nicht anders, als wir das Spiel bekommen haben.
Aber erstmal möchte ich euch erklären wie, man Strafpunkte abbaut, denn die können einem sonst am Spielende sehr weh tun.
Strafpunkte abbauen
Um Strafpunkte abzubauen muss der Spieler, der Strafminuten gesammelt hat, schneller fahren als der Ausreisser. Für jeden km/h differenz kann der Spieler eine Strafminute abbauen (also einen Chip zurück geben)
Achtung: Es ist nicht möglich, in einem Zug Strafminuten abzubauen und gleichzeitig das gelbe Trikot zu bekommen. Das bedeutet: Eine höhere Geschwindigkeit ist zwar praktisch, aber der Spieler sollte aufpassen, keine Punkte zu verschwenden !
Warum sollte aber ein Spieler versuchen, so schnell wie möglich seine Strafpunkte abzubauen ?
Da kommen wir zum Thema:
Spielende und Auswertung
Das Spiel endet sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Der Spieler, der die letzte Karte zieht, darf noch eine Karte ausspielen und dann ist es Zeit für die Auswertung.
Für die Auswertung sind folgende Fakten wichtig:
- Wer besitzt das gelbe Trikot ?
- Wer hat wie viele Strafminuten ?
Bei den anderen Mitspielern wird nun geschaut, wer wie viele Strafminuten aus dem Rennen mitgebracht hat:
- Keine ? Umso besser, der Spieler bekommt keine Punkte
- XY ? Die Strafminuten werden als Minuspunkte aufgeschrieben
Nun gibt es ein paar Beispielzüge.
Nicht wundern, ich habe mit einem Phantomgegner gespielt und da es bei diesem Spiel nicht auf die Reihenfolge etc. ankommt, einfach immer die oberste Karte des gegnerischen Stapels offen gelegt. Einige Züge würden echte Spieler nie so machen, aber um euch zu demonstrieren, wie das mit den Strafminuten usw funktioniert, ist diese Variante ideal. Wer Beispielzüge mit einem echten Gegner sehen möchte, dem empfehle ich das oben verlinkte Video
Beispielzüge
Wir spielen den vorderen Spieler
Unser Gegner fährt 2 km/h schneller als wir und bekommt das gelbe Trikot
Wir haben uns das gelbe Trikot zurück ergattert (50km/h ), der Gegner hat eine niedrigere Karte ausgespielt und erhält Strafminuten (10)
Da wir wissen, dass der Gegner erstmal seine Strafminuten abarbeiten muss, können wir ein wenig Tempo rausnehmen. Das nutzt der Gegner auch gleich aus (ich habe leider bei dem Foto den einen blauen Chip vergessen (10 - 4 = 6 )
Der Gegner nutzt seine Chance weiter; baut alle Strafminuten ab. Da er aber nicht in einem Zug seine Strafminuten abbauen und gleichzeitig sich das gelbe Trikot ergattern kann, bleiben wir Führender.
Wir treten wieder ordentlich in die Pedale, unser Gegner fährt langsamer, bleibt aber im Windschatten, daher bekommt er keine Strafminuten.
Allerdings können wir den Gegner schnell wieder abhängen :-)
Das soll erstmal reichen :-).
Wenn ihr Fragen habt, dann ab damit in die Kommentare. Oder schaut euch das Video an.
Wem das Spiel so zu einfach oder zu langweilig ist, sollte die Spezialkarten dazu nehmen, wie diese funktionieren erfahrt ihr hier:
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